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gg游戏修改器小兵别嚣张_小兵别嚣张gg修改器使用教程
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  • 语言:简体中文系统:Android
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gg游戏修改器小兵别嚣张_小兵别嚣张gg修改器使用教程

作者:佚名 来源:网友分享 日期:2024-03-29 12:52:49

大家好,今天小编为大家分享关于gg游戏修改器小兵别嚣张_小兵别嚣张gg修改器使用教程的内容,赶快来一起来看看吧。

第三点,我们的广告设计,是基于满足玩家需求的角度设计。在广告点位设计上,我们不单纯是数值点位的投放以及广告点位的堆砌,主要通过拆解玩家的体验,以满足用户需求的方式来设计的点位。比如局内广告设计的点位,最关键的有两个,其一是自动合成,这是功能类的点位,主要为了减负玩家的操作,因为玩家的操作主要就是不停的合成,不停的把塔升级,但实际玩家熟悉了整个游戏的操作后,就变成了较为繁琐的行为,所以这个点位就成为了玩家的刚需,这个点位也确实从数据来看,次数是所有点位中最高的。

第二个就是BUFF类的点位,包括金币以及攻击力的双倍奖励。其实这个点位大部分放置类游戏都会涉及到,而我们将这个点位做成了高性价比点位,主要通过较长的时长,每次玩家看完后会有约1小时的BUFF时间。另外就是大幅的收益,直接是翻倍的收益,而这两个点因为刚才说过的高性价比,也成为了玩家主要的点位需求。BUFF类点位也成为了仅次于合成点位,是玩家使用次数较高的点位。

局外广告点位的设计,我们主要是设计成为资源类的,包括免费宝箱以及免费钻石。免费宝箱的设计其实是局内的展示或反馈相结合,游戏中大概每过5-10关会有一个BOSS,打完BOSS玩家会获得宝箱,宝箱中会开出各种卡牌碎片甚至是成品炮塔的卡牌,通过这种方式,持续向玩家传达开宝箱的价值,使得玩家对于开宝箱形成概念,局外的宝箱也会成为玩家顺利成章的追求。而免费的钻石同样也是依托于宝箱的这套体系,高级宝箱会产出稀有的卡牌,而高级宝箱需要玩家积累钻石开启,所以这个会作为玩家中长期的小追求。

从我们的游戏数据来看,在广告点位的设计上,如果要是满足了玩家的需求,会比单纯堆砌点位数量更重要。

最后,我们讲一下版本调优部分。版本调优我们是主要是通过玩家的体验、游戏节奏来进行优化,主要对应的数据指标就是常留、次留以及广告次数,这部分我会分享一些我们在调优过程中的经验给大家参考。

首先是进入游戏我们所作的优化,这一点我们主要是通过剧情增强代入感,大家可以看到右边是四格漫画的形式。剧情我们认为可以快速告诉玩家为什么要去战斗,让玩家更快的入戏。同时我们考虑到一点,塔防实际是处于较为慢热的品类,属于典型玩家玩进去了才觉得有趣,看视频的时候觉得枯燥无聊,所以我们会采用这种诙谐幽默的四格漫画,在游戏一开始就抓住玩家眼球,让玩家对整个游戏产生兴趣。当时没有采用常规的对话剧情,也是考虑到这会延长枯燥的周期,所以我们主要采用这样的四格漫画形式。

在《小兵别嚣张》这个项目中,我们通过这种四格漫画,还有世界观包装、幽默设定的方式效果还是比较明显。通过测试,光增加漫画的表现形式,使得次留提升了大约5%左右。从效果上来看,剧情、题材、世界观甚至包装对于休闲游戏来说仍然是比较重要的部分,很多研发的同学可能在做休闲游戏的时候,认为休闲游戏的体量较小,而且用户也没有核心的玩家那么重度,可能会不太关注剧情这部分,对于设定也没有那么重视。但从过往项目的经验来看,剧情包装对于用户快速沉浸在游戏中,增加游戏粘性增强目标感等都有很强的正面作用,所以这一点在我们后续研发休闲游戏的时候要重视起来。

第二点在引导方面我们也做了一些小小的设计,以强制引导与触发引导的方式相结合。对于休闲用户而言,很多重度游戏中过于漫长的强制引导过程会消磨用户的耐性,所以我们添加了很多引导流程会存在用户流失的风险,但我们也会担心,引导不充分,很多没玩过游戏的用户不明白怎么进行游戏,因为这对于休闲用户而言是很常见的情况。

所以在引导设计上,我们主要做了两个方向。第一个在核心玩法上,我们主要通过一些简单的强制引导,来传达关键信息让玩家明白怎么玩。就像图片中所展示的,我们会反复向玩家传达概念,我们初期是通过合成将炮塔变强,然后再将炮塔放在格子上,让它攻击敌人。通过多次的引导,让玩家明白核心玩法怎么玩,二合一、上阵,这是很关键的两个信息。

其次,在外围的系统方面,我们主要通过软引导或触发式引导的方式,让玩家自己探索。比如玩家解锁了一个科技系统或芯片系统,玩家会发现解锁了新系统,但我们不会强制去引导他,玩家处于好奇会自己点进去,我们也会进行一些提示。

点进去后,我们再会通过一些软引导比如手指提示,告诉玩家这个东西是怎么用的、什么功能、有什么好处。通过这一些列的东西告诉玩家整个的玩法循环是怎么样的,包括在局内打BOSS,获得宝箱、炮塔或其他的科技资源,再回到局内进行反复的验证,让玩家知道整个游戏的流程,以及循环是怎样的。

关于体验升级部分,我们细致优化了前期的体验结构,主要分成了几个部分。首先,规划好玩家每一步的追求,保证前期体验中,玩家每经过一段时间平稳的推图期都会解锁新的内容,让玩家始终保持新鲜感。

刚开始,《小兵别嚣张》在这一点上其实做的不是很到位,我们刚开始是将所有的功能全部推给了玩家,基本上玩家第一天就可以解锁所有的内容。但其实到测试的时候我们发现,一方面,玩家在短期内很难接受到大量的内容轰击,难以理解太多的内容。另一方面,有些特别肝的玩家,将全部内容解锁后,后续就没有什么内容去玩了,就会导致后续中长期留存衰减特别严重。后来我们调整了节奏,让节奏变的更加平缓,始终让玩家保持新鲜感。

第二点,我们会把大的目标进行拆分,比如图片中所展示炮塔的格子,或者是外围系统中芯片的格子以及科技的格子。我们都是一点点的解锁给玩家,每推进一定关卡后才会解锁新的格子,一方面能够让玩家更能接受新的内容,不会因为一下子这么多的深度内容产生抗拒感。

另一方面,我们也通过这种方式,给玩家树立目标感,让玩家不断建立小的追求点,玩家会产生我再推进5关我就会变强,这样的想法。

第三点就是我们保证了前期的体验,主要针对关卡数值我们做了微调,保证卡点的流失率是细微波动的状态,而非传统的重度游戏一样设置较硬的卡点,这对于游戏留存的提升提供了很大的帮助。

此外,我们还做了一个数值自适应拉回失控体验的设计,主要基于几个方面。第一点就是关卡数值做出了细致的分布,保证每个卡点的玩家在3分钟之内一定能通过。一般而言,放置游戏每到一个过不去的关卡,玩家就会回到上一个关卡进行挂机收集资源,我们会保证这个过程不会特别长,这个过程太长了就会导致玩家体验枯燥单一,而且会看不到前进的希望,所以我们把时间控制在短暂的状态,让玩家始终拥有较好的体验。而且我们的数值会分布比较细,玩家在大幅提升数值后,后续关卡都会呈顺畅通过的状态,释放玩家的爽感。

另一点,我们还做了基于上一关卡数值自动适应的过程,为什么要做这个?在测试的时候,我们发现不同类型玩家的游戏体验,以及养成的程度是天差地别的。

比如有的玩家会很肝、拼命的看广告、拼命的挂机然后再去推图,这样他会打的特别快,后续变的十分顺畅,几乎没有卡点。但有的玩家会比较佛系,推到哪儿算哪儿,推不过就回去养成再推,甚至会不愿意看广告,这种玩家会打的磕磕绊绊,甚至遇到卡点挂的时间会超出我们的预期。

所以后续我们做了数值自适应的设计,玩家每通过一个大的章节进入下一张地图时,系统会对玩家养成程度进行评估,再根据养成程度自适应关卡数值,使所有人卡点的体验始终保持较为平稳的状态,让所有玩家都能够保推图的体验。

第三点就是我们做了一个关卡自动生成的系统,这是因为《小兵别嚣张》是一款放置游戏,所以玩家一直挂机最后会有一个终点,最后一关。到达最后一关,很多玩家就会失去继续玩下去的兴趣,但其实玩家已经养成了放置的习惯,还会有继续玩的习惯,但因为没有目标,所以可能会因此而流失。所以后续我们会做一个“无尽关卡”的设计,玩家打到最后一关,直接进入“无尽关卡”的状态,所有的关卡都会根据当时的养成情况自动生成,所以玩家后续会一直推图、一直进行挂机,这也与刚才关卡自适应做出了匹配,才能实现这么一个设计,同时也保证了,玩家后续可以一直玩下去。

接下来,我们讲一下长线塑造部分。这部分主要讲一下在我们的调优过程中,踩过哪些坑、总结出的一些经验与反思等。

首先我们有一个经验,要塑造核心玩法体验上的变化性,核心玩法复玩性过低会导致很多用户还没撑到养成前就已经流失掉了,这也是很多超休闲游戏存在的问题,复玩性很低。玩家可能只玩大概两三关、十分钟就已经觉得大部分内容我都已经玩过了,关卡变化没有什么意思就流失了,甚至他不会考虑去做一些局外的养成甚至是皮肤的收集。

我们也考虑到这点,所以想把游戏的核心玩法变的好玩,这也是保证玩家能从初期核心玩法体验平滑过渡到养成很重要的一个点。针对这点,做了一定的设计。首先,我们在炮塔上会增设一些摆放的策略,玩家在数值够的情况下随便摆就能过,但数值不够或很勉强的时候,要通过一些微操的手段,比如快速更换炮塔以及不同炮塔的搭配等突破战力要求过关,会给玩家一种“我好厉害,通过我的策略或操作过关”形成一种隐性的成就感。

第二点在炮塔的养成上会给玩家一些选择性的策略,刚才提到,虽然每个炮塔有品质区分,但每个炮塔均有一定的差异性,不光体现在外表上,也体现在使用上,比如同一个系列炮塔可能有的攻击范围特别窄,但有的攻击距离特别长。这样相当于给小白玩家指出一条明路,小白玩家要是不太会玩,就可以一直合成高品质炮塔就行了,数值够了也可以过。

同时,我们也给那些较为重度的玩家、想要研究的玩家更多的选择。比如可能会研究用这几个炮塔搭配起来,比单纯追求橙色炮塔体验会更好,更容易通过这个章节的关卡。

第三点,怪物设计上,我们通过一些独特的怪物,比如可以在空中飞行,直接越过路障的怪物或速度更快的高速怪以及防御特别强的铁皮怪,来增加关卡设计的可能性。此外,我们还添加了主动技能,其实也是一个噱头,因为游戏玩法主要通过卡牌的养成与放置挂机来进行推图,而这个清屏技可以瞬间秒掉,一定程度上可以缓解玩家的压力,同时也能带来清屏的快感,形成一定时间内玩家情绪积累的爆发与释放。

最后一点,我们在后期更新了芯片与科技的外围系统,但这两个系统会增加一些随机属性以及能在战斗中体现的特效,这使得游戏挂机收益更高,而且战斗会更加酷炫。比如我们增加的芯片会让炮塔攻击时飞出无人机等这些东西,让游戏看起来更加有趣,这也使得游戏中的战斗体验更多变。

后期在官方群里我们会发现,玩家讨论最多的话题就是如何去搭配科技和芯片,让一个放置游戏有了一定的策略性与讨论话题在其中。

再讲一个我们曾经踩过的坑,我们需要通过各种手段来降低玩家对于核心玩法的快速消耗,当时《小兵别嚣张》在立项时就设计的是一个纯单机的游戏,导致当时我们没有设置任何的卡点来去限制玩家的游戏时长。当我们游戏上线的时候我们会发现很多玩家的进度超过了我们预期,甚至有的玩家能开着手机挂机一整天,导致了游戏内容消耗的过快,3留、7留的衰减高于我们同期的其他游戏,直到科技与芯片的版本出现,增加了更多玩法后,这种情况才有所缓解,但还是无法根治。

所以根据踩过的坑,总结的经验就是,后续的休闲游戏,不光是塔防游戏,虽然是偏单机的体验,但也需要在关键资源的获取等卡点上做一些限制,包括体力、次数等内容来防止游戏内容的失控。同时在某些资源点的获取上,也需要进行服务器的校验,来防止玩家通过作弊的手段破坏游戏节奏。

在另外踩过的一个坑上,我们也吃过很大的亏。我们后续对于休闲游戏更新的版本内容上,要深度调研而不能臆想玩家的需求。举个例子,《小兵别嚣张》在后期版本更新的时候,我们去设想了精英关卡的玩法,因为游戏本质是放置,但包装是塔防,那么玩家会不会喜欢塔防的策略玩法?所以我们就把精英关卡设计成了中后期开放,不能带入任何数值的、纯策略性的塔防过关玩法,需要玩家研究上怎样的炮塔、怎样去布阵等。

玩法上线后,结果参与率非常低,几乎没什么人去玩。我们后续复盘总结,《小兵别嚣张》本质上还是放置游戏,而玩深度塔防玩法的用户在游戏的初期就流失掉了,而放置用户的需求就是放置挂机拿资源不断变强,而动脑筋想策略是他非常不喜欢的。所以我们总结,不要臆想玩家的需求或预期,而是要明确目标用户的定位真正的需求是怎样的。

另外一点也是我们总结出的经验,广告变现的休闲游戏并非次数越多越好。《小兵别嚣张》刚上线版本的时候,广告次数是非常高的,甚至能够达到30次,但是我们会发现一个情况,他的ECPM衰减速度会非常迅速,基本上在短时间内会下降30%左右,这已经不是一个塔防品类的正常值了。

后续我们通过各种分析与验证发现,过高的广告次数导致了CPM模型次数快速的衰减,后续我们通过了游戏的设计,数值的拟合,将广告次数降低至20次左右,使整体ECPM有了一定的回升,ARPU值反而提升了30%。

此外,因为广告次数的下降,使得游戏的点位不会那么硬性,游戏体验更好,留存反而会得到提升。

最后做个总结,休闲塔防游戏的立项上,我们需要思考品类的切入点,分析问题并找出突破口在哪儿。

在玩法设计方面,我们需要留出足够的扩展性以及成长空间,满足用户的需求还要找到广告次数的极佳值。

调优部分,我们需要重视游戏题材剧情的包装,需要细致优化数值、节奏以及游戏体验。

版本更新方面,我们需要了解到目标用户的游戏习惯,避免臆想不符合用户需求的设计。

本期的分享就到这里。

以上就是关于gg游戏修改器小兵别嚣张_小兵别嚣张gg修改器使用教程的全部内容,希望对大家有帮助。

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