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前几天,蓝洞把自己的爸爸告了,这真是让人惊奇,还有人敢告自己的爸爸?
没错,蓝洞的爸爸就是Epic公司,做“堡垒之夜”的那个公司,它告的也正是这个公司。很多人可能要问了,你说蓝洞的爸爸是腾讯这大家都知道,但蓝洞什么时候又多了个爸爸Epic?这个干爹是怎么来的呢?

我们知道蓝洞完全是靠“绝地求生”赚钱,所以绝地求生的爸爸自然也就是蓝洞的爸爸。而绝地求生作为一个3D游戏,它是用Unreal4(虚幻4)引擎写的,恰恰虚幻4引擎又是Epic公司做的。因为用了虚幻4引擎,蓝洞通过卖“绝地求生”游戏收入的5%要上交给Epic,也就是每卖一份游戏差不多就要给Epic公司5块钱!这事情听起来好爽啊,坐在家里什么也不干就把钱赚了,我也想要!那么“游戏引擎”到底是什么东西,它是怎么做出来的,背后有什么故事?有三十多年行医经验的七爷来给大家讲讲。

在上个世纪80年代,当时的游戏大都是RPG或冒险游戏,射击类游戏很少。这是因为当时没人会做“能动的”游戏引擎,当时的游戏往往背景不动,你控制一个小人在地图上走来走去,80年代的游戏引擎只有这个水平。到了90年代,天才程序员卡马克想,能不能做出一个“人不动,屏幕动”的游戏呢?他朝这个方向努力了一年多,真的把这样的游戏做出来了,这就是“德军总部3D”。

德军总部3D和今天的FPS已经比较像了,你看不到“自己”,只看到屏幕上两只手拿着枪。你可以用WSAD来移动,眼前的景象会变化,而你始终位于想像中的屏幕中央。有很多敌人向你扑来,你开枪把他们全都干掉。这个玩法其实已经和今天的吃鸡很接近,那就是欧美玩家喜爱的“FPS模式”。
“德军总部3D”用的是“德军总部引擎”,这里说的“引擎”指一系列代码,这些代码会控制电脑的硬件去生成游戏环境、给每一个表面贴上纹理、用AI指挥你的敌人如何行动、开枪时计算弹道、发生碰撞时用物理法则决定碰撞效果……引擎包括以上所有内容,引擎写得好,你看到的图像就真实、你开枪子弹就照直线飞、你跳桥就不会卡在桥上。反之如果引擎写得不好,那贴图就会出错你可能看到蓝屏(转个角度看又没了)、开枪打正前方目标却莫名其妙打不中、走路走一半被平坦地面上不知什么东西绊住就是走不动……我在一些垃圾3D游戏里就遇到过以上现象。

当然,大神卡马克写的引擎没这种问题。后来他又开发了“id科技引擎”并用它制作了《毁灭战士》系列游戏。这几个游戏在90年代前中期非常流行,但它们有个致命问题,不能跳。没错,就像今天的彩虹六号一样,不能跳。不能跳的原因是这些引擎号称3D,其实是2D,它们根本就没有设计垂直方向。所以这些游戏的地图永远是平的,没有高低之分,玩家自然也不可能跳起来。
Ken Silverman改变了这一点,他于1995年写出了build引擎,大名鼎鼎的“毁灭公爵3D”就是用这个引擎做出来的。在毁灭公爵3D里你不但可以跳甚至还可以飞起来,从空中用火箭炮轰击你的敌人!然而毁灭公爵还是存在一个问题,游戏里所有的敌人实际上是一个2D贴图,所以这些敌人永远是“正面朝着你”,你无论怎么改变方向都不会看到它的侧面。
彻底改变这一切的还是天才程序员卡马克,这就是同样为老玩家所熟悉的“Quake引擎”。Quake引擎做出的游戏是真正的3D游戏,G胖就是用修改后的Quake引擎做出了Halflife半条命,然后又在此基础上做了CS。不过这些引擎都有个共同的问题,那就是完全没有考虑过使用者的感受,完全是为了实现效果而设计。

1998年,我们的主角“虚幻引擎”终于登场。Tim Sweeney(Epic公司的创始人)花了3年时间制作它,并且努力思考“一个好的引擎究竟什么最重要”?他得出的答案是“通用性和扩展性”:游戏引擎应该很容易用并且能自由地扩展,这样引擎就可以通过一系列游戏开发过程得到进化。在这种指导思想下他做的虚幻引擎带有功能强大的关卡编辑器,而且很容易加入MOD。
这里说的“强大”是什么意思呢?现在我们用编辑器的时候,用鼠标抓起一个单位,移动,放在另一个位置,这种操作好像很自然,对吧。但1998年时,要编辑一个FPS游戏里的关卡,你要去写代码,用代码的方式生成关卡,没有什么鼠标点击移动的操作。可以看出,虚幻引擎让开发变得轻松了许多。

2002年,虚幻2引擎发布,它曾被用来和美国陆军合作,开发一款军事教学用的游戏。当然游戏的具体内容是保密的,不过从合作方来看,这个游戏应该是用来模拟特种部队攻入房屋时的路线、沿途的动作等。FPS玩家可能会注意到这和“彩虹6号”的玩法很相似,没错,虚幻2引擎也被用于《彩虹六号:盾牌行动》、《细胞分裂》等游戏的制作。也正是从这个时候开始,Epic公司意识到游戏引擎可以用来产生收益:别人可以随意使用虚幻引擎,一开始是免费,只有你赚了超过一定数量的钱之后才需要给Epic公司交5%的税。这正是后来蓝洞公司必须给Epic爸爸交税的原因,下面我们还会说到。
虚幻3引擎一开始是在主机(PS3、XBOX360等)上被广泛使用,比如战争机器、荣誉勋章·空降神兵等,后来则在PC上也有不少佳作。它对于开发者最大的影响是进一步降低了学习成本,让小型开发团队也能快速掌握,从而开发出属于自己的游戏来。为了鼓励小型团队和个人开发者,Epic公司甚至会举办“开发者大赛”,每年提供高达100万美元的奖金。

在这样的前提下,蓝洞公司选择“虚幻”系列引擎也就可以理解了。虽然Player Unknown之前有过ARMA、h1z1等游戏里开发“大逃杀”玩法的丰富经验,但要想从头开始做一个新游戏,他不能再用h1z1的Forgelight引擎,他只能选择一个全新引擎。目前世面上主流的引擎,能开放给新团队使用的就两家,虚幻4和U3D,而后者一般是拿来开发小型游戏比如手游的。
所以首先,吃鸡选择用虚幻4引擎是不得已,他们不可能自己开发一个引擎。因为之前说了,自己开发一个引擎往往都要好几年。
其次,虚幻引擎好用、容易上手。据说吃鸡开发的时间一共还不到一年而且只有15个程序员在做,要知道国内的大型端游开发起来动辄三四年、往往有几百人的团队!只用了15个人、一年时间就把吃鸡做出来了,说明引擎的确非常好用,你都不用去思考代码是怎么写的,只要像用编辑器一样,鼠标抓起一个单位,移动,放在另一个位置,这样就行。

而在这些前提下,游戏还能确保不错的可玩性,比如真实的射击后座力模拟、枪械的各种瞄准镜加成等等都有体现,蓝洞做得还算不错。
但与此同时,由于用的是外部引擎,开发者对引擎的性能没吃透,从而留下了优化差、外挂多这些问题。经常有人说,蓝洞为什么不管外挂,现在你就知道了,不是他们不想管,是他们根本不知道怎么管——引擎都不是你自己的,你也不怎么会用,怎么管啊?
另外就是要给爸爸交税这个问题。这个问题也是无解,因为如果不是用虚幻4引擎,游戏根本不可能这么快做出来,所以交5%的税也算合理。不过你现在反过来告爸爸的《堡垒之夜》抄袭,那是不是有点太过分啊?
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