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同人游戏gg修改器 视频
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同人游戏gg修改器 视频

作者:佚名 来源:网友分享 日期:2024-04-24 07:41:44

大家好,今天小编为大家分享关于同人游戏gg修改器 视频的内容,赶快来一起来看看吧。

雨血之死镇截图

《见证》描述道“虽然只是一款100多兆的小游戏,发行商仍以专业标准对待它,在用户体验方面,提出不计其数的细节改动。例如,某个图标看不清,某场战斗难度太大,某处需要加入提示。游戏的操作被改为全鼠标,并增加了操作指南及版权声明。正是这些细致入微的要求,将《雨血》由一款业余同人作品,打磨为一款真正的商业作品。梁其伟对此印象深刻,反观国内:‘不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材,拼凑一番。’”

2011年,梁其伟毕业后回国创业。之后获得天使投资成立北京灵游坊,又由百游代理发布《雨血2:烨城》(2011年)和《雨血前传:蜃楼》(2013年)。后来获得网易数百万美元融资,开发雨血手游《影之刃》(2014年)。

此外还有两款值得一提的游戏,分别是2011年发布的《Eddy紫》和2013年发布的 《永夜幻想曲》。《Eddy紫》是大谷Spitzer花费一年多创作的游戏,独特的美术风格令玩家耳目一新。《永夜幻想曲》是由66rpg创始人柳晓宇创办公司后制作的战棋游戏,游戏通过网络发售,虽然销量惨淡,但无愧国产良心之作。

eddy紫截图

永夜幻想曲截图

营造独立游戏品牌并非容易之事,正如柳晓宇所述:

1、独立游戏要面对画面党的挑剔,玩家会将游戏和国外大作(如将永夜幻想曲与同期的鬼泣5作比)做对比,因此恶评如潮。

2、独立游戏没有品牌效应,海外大作大多有破解,单机游戏基本无法收费。

2012年 引擎时代

随着玩家欣赏水平的提高,早期独立游戏简陋的画面再也不能满足玩家胃口。精美的画面需要极大成本,游戏大作再也不是一个人花几个星期就能完成的事情。

独游作者摸着石头过河,一步步探索。2010年,一支业余游戏制作团体苍穹天阙工作室成立,着手开发3D仙侠类RPG大作《仙凡之谣》。随即得到媒体关注,游侠网、游讯网都为之制作专区,也迅速召集一大批粉丝。不过由于网络组织过于松散,加上开发难度太大。经过一两年的停滞,2014年《仙凡之谣》负责人卢阳发表了《仙凡之谣正式终止制作,祭奠我们那些年追逐的梦想》的帖子,其中道尽网络团队的艰难。

“一次次的不切实际修改调整游戏规模,一次次的不求现实要求网上的大家做出一些商业水准的作品。在游戏制作整个流程中,我们经历过多次挫折,到现今,已无力再以网上合作的这种形式继续的走下去” “《仙凡之谣》的创始人及技术骨干,已基本全部进入社会工作,一方面业余时间的不足难以支撑游戏的持续开发;另一方面,网络团队最大的劣势之处便是执行力以及凝聚力,没有强制力约束,没有对应实际的奖惩机制,而极容易形成制作无法合围之势。”不过无论游戏是否完成,开发者都能从中得到锻炼。后来(2012年)卢阳在广州4399担策划一职,2013年到力港科技,担任主策划。

业余开发团队存在如下几个劣势:

1、松散,多数团队通过网络组织,难以保证开发进度。

2、专业性低,大部分团队由学生组成,缺乏实战经验。

3、不切实际,因为缺乏经验,做出超大规模的规划,导致无法完成。

大多数成功作品有如下特征:

1、适当的游戏规模,根据团队能力而制定的开发计划才能够得以落实。

2、骨干力量有一定水准,团队核心人员都是能够独当一面的人。

3、程序或美术作为负责人

正如bhot在帖子中说到的“民间项目不用搞那么大条,关键是要做出东西来,而不是搞多大”“策划最好就是项目带头人自己做,并且他也负责游戏的整体程序,其他都是美术,民间团队制作往往会缺美术。”

虚幻3、Unity等引擎因能够帮助开发者制作炫酷的游戏产品而受到青睐。2014年10月,一款由民间团队共耗时一年半制作完成的仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》发布,成为第一款3D仙剑同人。该作采用Unity引擎开发,并一举打破仙剑惯有的回合制战斗,开创了仙剑即时战斗模式,游戏达到游侠网单类下载排行第四名。

仙剑5前传之心愿截图

新浪游戏的采访说到:如果说“燃”是同人游戏制作者必备的“技能”之一,耐得住寂寞就成为了他们必须具备的另一项基本功。这种因热爱而起的行为,却不能只靠热情就斩获成功。“心愿”团队里的成员大多在游戏公司工作,事实上,他们的日常工作并不轻松,“一边工作一边做这款游戏,我们经常是朝九凌晨一的节奏。”但即便如此,他们仍然会为了这个既带不来收益,又随时可能面临失败的作品腾出自己宝贵的时间与精力。

团队成员唳玥(林雪)是仙剑的资深玩家。2009年初,她在论坛上看到一个名为“风中之尘”的玩家发帖说准备开发一款《仙四外传:回到起点》的同人游戏,特向全体仙剑玩家招募剧本。之后的两个月,她每天12小时坐在电脑前,最终完成了30万字的剧本。大学毕业后,唳玥进入了一家网页游戏公司,负责剧本创作。在《家用电脑与游戏》的采访中她说“离我的梦想还很远”“梦想是有朝一日加入仙剑研发团队,为仙剑系列尽一份自己的力。”

2012年唳玥接受笔者的邀请,参与《仙剑5前传之心愿》的开发,尽管有一定的经验,但开发一款完整的游戏绝非易事。正如新浪游戏的采访所述:即便心愿团队里拥有数名开发经验丰富的游戏老将,产品失败的阴霾也仍旧笼罩着每一个人,最初受罗培羽邀请而来的成员们,大概也只是希望将这款游戏的完成度推进到百分之百,吾辈名妖坦言“心愿制作之初,并未做太过长远的打算,完成便是最终目标,也未想过接触得越久反倒越是放不下。”

以完成项目为目标,符合时间和精力都很有限的网络团队的实际情况。但也因为未做长远打算,作品完成后容易出现后继乏力的境况。

另一款有突破性意义是游戏作品是2013年成功在国内众筹的游戏《微观战争》,它是第一款在国内众筹平台完成众筹的游戏(筹集69116元)。2010年,范芃和陈智龙“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏。”而创作《微观战争》。范芃读了三年研究生后(2013年)在上海的游戏公司工作,白天忙于公司的游戏,下班回到住处,八点多,开始做自己的游戏,每天忙碌到深夜一两点,有时候做梦还在琢磨游戏的事。范芃无奈地说 “有一种精神分裂的感觉。”

微观战争截图

《微观战争》获得第四届独立游戏节最佳技术奖,但在寻求资本的道路上遇到不少阻碍。与范芃交谈的投资人认为,虽然《微观战争》完成度较高,但盈利模式不明晰,而且没有固定开发团队,投资风险太大。

到目前为止,国产独立游戏商业化道路有以下几种:

1、国外发售(雨血)

2、寻求代理平台(雨血2、雨血前传)

3、众筹(微观战争)

4、漫展贩卖(刻痕)

《仙剑5前传之心愿》和《微观战争》都使用unity3d引擎,而2014年发布的FPS游戏《战火风暴》是近年来使用虚幻3引擎制作的优秀作品。作者飞燕群岛(曾贤成,生日1996年)是一名中专学生,毕业于广西工艺美术学校,2012年8月他在网上发出了首支预告视频,起初作为学习交流的一段演示视频,在公布到各大游戏网站后取得了众多玩家不错的反响,在与玩家交流反馈修改后并在2013年年初发布了《战火风暴》的DEMO版本,经过近2年的独自开发,2014年的5月游戏终于完成并发布正式版。截止到2015年1月1日,《战火风暴》正式版的下载量达到6万余次。

战火风暴游戏截图

目前(2014年8月)飞燕群岛参与东莞黑洞科技《决战2042》的开发。

另一款成功商业化的游戏是2015年由完美世界代理的《将死之日》。《将死之日》是ORAP工作室的三名成员利用业余时间开发的基于虚幻引擎的射击游戏。三年前,深圳某小区里的三个上班族BigDaddy(策划、程序),G Paine(美术)和Edward(音乐音效)走到一起,从最初几个小时的业余时间到每天长达16小时的工作,从粗糙的游戏版本到97个国家的app store 推荐再到如今国内大牌游戏公司完美世界的代理,可算是节节高攀。

将死之日截图

独立游戏团队模式因为人员精简、效率较高等优点,在商业游戏公司也得到应用,如网易《乱斗西游》就由一支只有6-8人的团队开发20个月完成。

那些热衷于独立游戏开发的人们,多数不是为了钱,也鲜有获得高额收益。本质上跟报纸上常报道的那些热衷于自己造汽车、造飞机的中国农民们一个性质,为了兴趣,为了理想,值得尊敬。

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